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圆桌论坛掘金未来 端游页游霸主发力移动游戏

作者:奇迹Mu私… 来源:本站原创 点击数: 更新时间:2019-8-17 10:39:12

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端游页游霸主发力移动游戏"的圆桌论坛。大家好,我是圆桌的主持人,口袋巴士的姚银铧。下面请台上每位嘉宾介绍一下自己,我们再进入到圆桌的讨论,有请。汤政:大家好我是范特西的汤政。我们公司以前专门做体育游戏,现在也在往手游大力进军,现在几款产品加班加点研发,很快出来了,今天想跟大家分享一下,同时跟在座自学习一下。方师恩:我叫方师恩,游族网络的,今年上市之后着力在这块进行发展,包括之前也发布了游族在发行业务上的加油计划,准备20亿资金进行投资,代理等等各方面跟产业链上下游的合作,希望在座的各位进行携手。符国新:我是Unity的符国新,我们打造生态链,推出全产业链的服务,包括发行服务支持、教育、解决方案还有资金支持,希望给到开发者最好的支持,支持他们开发想要的作品。郑泽峰:我是来自天拓科技郑泽峰,天拓科技是创意14年的公司,我们14年前做网页游戏,网页游戏里面主要是在腾讯开放平台上面运营,手机游戏两年前开始做,现在上线运营的三国名将,后面陆续有作品出来。姚银铧:今天主题是端游、页游的霸主掘金手机游戏。去年和今年有个特别热的词叫跨界,比如说很关注的是玩家怎么来打通电脑、手机和平板之间的关系,以及用户体验会是什么样的跨屏体验,几位大佬在,对用户跨屏体验怎么看的?汤政:我刚才说了之前做页游的现在做手游,页游也在做,端游总来没粘过,我觉得将来这三个之间的界限会越来越模糊,真正这个界限可能不会再有了,还有新兴的市场,电视游戏,盒子的游戏,我觉得可能大家会看到一个现象你在拿你的手机在家里屏幕上显示你手机的内容,在后台数据都会连在一起,还需要过一段时间,我们自己起码还没考虑,觉得时间有点早,再过几年,肯定是一个趋势。方师恩:我觉得几个屏,从最小到最大的几个屏,之间的连通,未来的趋势,相当长时间内都是无网连接,包括数据进行打通,打通的思路本身我是反对的,更多的是IP上,在不同的屏上进行连接,每个屏都有独到之处,我们为每个不同大小的屏,不同的操作方式,触摸屏用手柄还是摇控器,还是鼠标,这些方式操作完全不一样,游戏体验也完全不一样,不应该为了融合而强求把这东西体验出来,同一个内容在不同的屏上设计所适合的方式。比如说,IP在不同的屏做出东西,玩法完全不一样,各自做自己最适合的,在数据上,玩法上没有必要统一,简单来讲,之前也做很多的页游,现在完全停下来了,做移植的事情,做纯粹的手游。有一个好的IP移过来正好,我们取了非常好的成绩,主要把精美的女神形象移过来,剩下与页游没有直接的关系了,做纯粹的手游,这是一个软性上面的东西。符国新:一个娱乐市场为了技术而技术,肯定会失败,这是我个人的观点,所以你看一个娱乐市场还是要回到,方总说得很对,玩家最后的体验,去年看到好几款产品既做页游又做手游,基本都没成功,核心还是一个国内,如果你看手游市场手游市场基本上也就是这一两年的事情,很多制作人,以前端游的制作人,还在跨到移动手游平台上来,而且以前的页游的制作人跟手游的制作,大家说都是碎片时间所谓的碎片时间也很不一样。比方说,手游是集中地去玩儿,当碎片的时间集中去玩儿,页游的碎片时间处理方式非常不一样。我个人倒觉得,这个市场一定会出现一款好的产品,但是可能市场还需要一段时间,让我们最强的制作人找到那种玩家的体验的感觉,这是一点,我还在等,那位制作人出现,设计一款好的手游的体验加上PC端,甚至在游戏机上的一些体验,这是一个点,但好处从技术的角度,往往技术都会走在创作的前面,这是好事,因为技术已经是逐渐的成熟,比方说Unity七个平台都会支持,下一个从内容的角度,好的制作人设计出好的体验给到用户。我个人也期待,但我个人坚信认为,这个事情会发生,等那一刻。姚银铧:感谢符总,Unity3D的引擎是跨端的,在页游和手游领域都有的,一会儿还有第二个话题再请教您。郑泽峰:我比较认可前面游族兄弟的观点,跨屏这个事情一两年前大家都在聊,我们公司从来不做这个事情,因为我觉得这个根本就是很扯淡的事情,我觉得游戏非常重视整个用户体验,PC游戏跟手机游戏,甚至到后面电视游戏是完全不同的概念,完全不同的操作体验,把PC上面的操作在手机上面进行操作,这个是完全不可能的。我觉得在每一个时代或者在每一个屏上面都有它伟大的产品,但是一定不是一个类型,不是一个产品,我比较认可游族兄弟的看法,有可能是一个IP,这个IP可能在PC上面整个是卡牌的,这种是存在,你说拿一款游戏,PC上面玩回到家手机上再玩,我觉得不是很好的体验。姚银铧:讲到跨界产品的移植,大家都会遇到的问题,正好这个话题,我们下一个讲到版权,版权也是今年很热的话题,刚才几位嘉宾不约而同讲到了跨界做产品的时候做版权里面的作用,我想请几位再分享一下,你们既有的页游或者端游的产品,未来在手游的领域怎么来挖掘版权的价值?汤政:我觉得版权这个话题不是需要讨论的东西了,真真正正的让手游的成功率提高,80%是没问题的,我们一直做体育方面的东西,有些东西不太方便透露,但是都在做版权的东西,如果拿到版权之后,我也很好奇这个话题,不管方总还是其他几位,有没有看到真正意义上有有效的版权拿到的公司去维权成功的案例,不知道现在有没有,包括《火影》、《海贼王》,很关心下一步很关心这个事情,我听一下其他人的观点。方师恩:IP版权的事情,大家都进入比较混乱的状态了,半年前谈IP跟现在谈IP完全不一样,IP重要性肯定还是有的,近期要推出一款手游,买《四大名捕》的版权,不仅买版权,我们希望做更多技术上的延伸,产品推广的时候,我们剧的内容考虑做得比较时尚一些,四个美女的名捕这样的概念来引申它,一个产品我们认为是不是自己能创造一个IP,我们在立项的时候考虑到这个事情,IP全球化不能有太中国化的背景,你的形象需要相对比较容易具像形成,才容易做成IP,女生联盟在页游领域比较少数的,开始有IP,对真正著名的IP还有一定距离,包括在台湾地区的推广,台湾当地的发行商给我们找了林志玲做女神联盟的代言人,我们也在努力寻找更多的女神来支撑,这样慢慢女生联盟做一个IP,一字排开的女神联盟,对于手游来说也是非常好的,之前演讲嘉宾也提到IP确实是长期艰难的工作,但我觉得这些工作对于一个大的游戏厂商来讲,必须把它作为一个长线的布局去努力来做。方师恩:版权内容的储备我们也是有谈了一些IP,各家都一样,IP没拿出来,大家都不发表意见,数量上肯定不少,另外跨界努力做IP的引申,我们出女神联盟的漫画,小说,我们放在页游游戏里面去连载,这是一个跨界融合的尝试的路子,我们会拍女神联盟的电视剧或者大电影,我们跟他们聊过,很有兴趣的,我觉得还是很有形象感。符国新:我们更多是生态链公司,这块没有具体的对我们自己的安排,我可以举两个例子,第一个例子,我们去年成立一个团队,Unity游戏团队,把海外游戏引到国内,给到中国的平台方,去年有一款游戏是美国团队制作的小游戏,但基本上在国内推的时候很困难,我们落地的时候正好跟拓维合作,拓维有湖南卫视疯狂的麦基的IP,我们这款游戏进行推广,效果非常好。在整个游戏制作过程中有几个挑战,IP很重要,游戏玩法,加上国内的推广,我们也希望通过我们的服务,可以把更好的海外游戏跟国内发行商合作或者平台公司合作,推动更好的IP。第二个,游戏如果将来走版权只是大公司来做的,小团队有很大的挑战,我们进行创新,有一系列的Unity人物,把整套美术人物都是开元式的分享给所有的开发者,我们也希望给到这些开发者的资源,不管是美术上的资源,版权上的、IP、动漫人物支持,给到中小型的开发团队,给他更好的扶持,希望带动他们,我们也意识到版权的重要性,我们也希望将来这游戏规则不只是这几家公司,我希望好的创意都是来自这些人。姚银铧:符总说的第一点对国内很多发行商特别感兴趣,拿到海外的游戏,对很多中小型的开发者非常关注,我想用这些素材加快我的开发进度。郑泽峰:IP这个事情,我们公司内部的定义是一个市场的东西,我们觉得游戏本身,任何一款游戏能够跑出来也好或者有持续的生命力,更多还是来自于游戏的品质本身,而不是来自于IP,这块是锦上添花的事情,可以把一款60分的产品,在市场上打到70分,我觉得不会把60分的产品打到90分,我们的分析是一个市场行为。比如说从端游、页游时代到现在手游时代,大家聊到很多的渠道上面的量更多来自于推荐位,推荐位背后就是吸量,到了手游上面吸量成功与否是非常重要的,一定要解决吸量的问题,我们从来不觉得IP是根本性的东西,但它是一个加分项。姚银铧:从郑总的观点里很明显的感觉到,游戏的品质是决定性的因素。其实我们在研发游戏的时候,首先要面对的一个步骤是选择游戏引擎,这可能一会儿符总更有发言权,我相信在座的几位嘉宾都面临过选择引擎或者选择开发工具的问题,而且今年的GGC上有比较大的动作,从媒体角度关注到引擎调整价格了,对很多中小开发者应该是非常有利的趋势,想请几位做页游进入到手游领域的嘉宾们怎么看引擎的变化,未来怎么考虑引擎?汤政:我们需要引擎肯定看想实现什么效果,从产品反馈角度来看实现什么效果,再组建团队这里面会碰到一个问题,在组建团队中找合适的人,符总可以畅所欲言,给Unity做一个广告,应该是定型的,向您请教一下,我们基本上主要看产品本身,想以什么样的形态给客户。方师恩:引擎选择分享点小的经验,选择一个引擎,一定要把它放长远来看,可能要考虑到两款三款产品,这个引擎发展是不是能够持续发展下去,换引擎是非常头大的事情,对产品的发展,包括它后面的平台,最开始说页游移到手游最快的是什么,基于这个思路做引擎,过了半年以后发现,安卓两大系统,现在新兴的系统Win phone也在增长,在电视上面是另外一个平台化的引擎,是不是能够适应新的平台,这些因素综合考虑,可选择引擎数量并不是太多,怎么拉长周期好好想一下后面要做的事情,心里就有底了。符国新:我们公司做了十二三年的时间,从创始到今天一直有一个原则,有一个愿景,怎么样减少开发者的成本为主,魔兽sf一条龙减少成本其实来自几方面,第一,你的技术做到开发者要实现的场景,比方说音响、图片、处理,动画,这些基本的技术一定要有,不然的话,开发者做到它的效果的时候,你的技术做不到是不行的,怎么确保技术第一能做得到,这是根。第二,怎么减少开发者的成本,从编辑的角度,从整合的角度,用工具更好的让开发者整合它的各方面的技术跟之前的资源。第三,从减少成本的角度,跨平台也是减少成本的因素,我们出IOS版本跟安卓版本,基本上是四五年前,当时的想法就是为了很多开发者,他的痛就是既然要跨平台,重新再组个团队,重新了解底层的OS本身是很大的挑战,我们一定要跨平台,一直延续着这个宗旨,现在已经能跨到17个平台。另外一点我们是技术方,我们一定要走在市场的前端,比方说Xbox我们跟微软、索尼、三星、任天堂,所有的游戏机做了战略合作,包括Facebook做了合作,底层的角度只要想跨第二个平台,我们跟国内小米电视,乐视,你能想得到的大屏幕都有战略的合作。我们想做的事情是从技术底层,尤其两年国内是一个挑战,毕竟从2D跨到3D的作品,确实是需要不是技术的了解,而是对整个3D的了解,奇迹Mu私服一条龙3D图片的处理3D的游戏,在座的几位都是端游的前辈,他们对3D很了解,新的手游团队对3D的理解有一个门槛的,我们能做到的,为什么去年启动整个教育团队,就是希望普及的教育,让更多的开发者认识到原来3D的处理方式不一样。我记得前两年好多人说Unity好多坑,我们编辑器原理设计是一样的,更快的让开发者呈现它的产品,做了之后很多人对3D不了解,我们遇到很多事情,我们一年来做了很多工作,我们跟100所院校进行合作,让这些原理更加普及,更多的人来上线,U3D的作品很多,2013年将近有4000款产品用U3D做的,今年应该数字有6000多,这个项目启动,U3D的程序也是很重要的事情,这时候希望我们的招聘跟我们的培训能跟上,现在有一些还是延后6个月左右,希望6个月之后快速的跟上。符国新:对,在座开发者如果要学习U3D,你的收入肯定是有保障的,但是对于开发公司来说,成本要很好的控制,这是这几块,第一从易用性的角度,开发周期变得更短,第二通过普及的教育,可以让行业输送更多的人才,各方面也希望让开发公司更好的控制它的成本,第三,在技术说,我们要一直保持领先的地位,这就是为什么在全球有150个人的团队专门做引擎的研发,就是这个原因,希望通过这几个项目可以更好的支持整个行业。符国新:会后再谈,如果看Unity公司的成长,真正的爆发是四年前,当时宣布Unity免费版本,我们三个创始人的宗旨让游戏开发大众化、民主化,当时四年前开发了免费版本之后,任何开发者都能用Unity一款免费的工具,我个人比较感动的故事就是几个月前,有一个8岁大美国小孩,他跟他的父亲两个人共创了一款小孩的游戏,所以一个8岁大的小孩都能直接到Unity下载免费游戏,奇迹Mu私服一条龙到苹果商城里,我们希望给到创意的本钱,给到更多更多的开发者。郑泽峰:非常感谢符总他们这个公司,因为我觉得其实这个世界就因为有这些公司,我们这个行业才能够发展得这么快,这么好,这是个人的感受,因为很多中国公司更多的眼光放在怎么去赚钱,我非常敬佩海外的主要做的是推动整个行业进步的工作。回归到刚才主持人聊到的引擎选择,我们公司内部考虑更多,坦率讲,还是有没有这方面的人才,如果说想要做一款游戏,我们现在没有这方面的人才,找了很久都很难找到这个人才,我们也只能放弃这样的方向。所以我觉得不管是哪种引擎或者说做什么样的选择也好,公司内部对立这个项的时候,能够有的人才储备进行满足,这是最主要考虑的因素。Unity两个项目我们公司也在用,他们以前都是做端游的团队,以前做页游的团队找过来,我感觉到他们困难还是很大的,所以我觉得人才的问题还是最重要的。方师恩:第一个词是红海,手游红海的速度比端游、页游泳快速得多,第二个词是细分,手游行业给大家提供的想象力比之前多得多,端游80%都是RPG,页游RPG分那么几个,手游多种多样的类型、题材,很多细分的东西充满了想象力,给小型的团队和个人开发者留下了空间。第三个就是品牌,随着行业的成熟,它的品牌化,这个趋势也是比较明显的。符国新:两句话定位,好的公司一定要定位自己在市场的角色,比方说,我专做一款一个类型的游戏,可能定位非常重要,专注在挖深,定位非常重要,尤其在高速成长的行业里面,通常人会比较浮躁,看的眼花缭乱,核心就是找到自己在行业里面的定位。第二个是坚持,找到定位能活下来,就是一种成功,这一点还是很重要,找到定位之后在行业里面,在定位里面继续坚持,希望通过坚持再假上市场的反应可以找到自己的突破点。郑泽峰:长江后浪推前浪,我觉得CP,我们做研发还是蛮苦逼的事情,从个人从业这几年来看,这个行业也是很幸福的事情,因为整个游戏产业来讲,是一个创造产业,永远都有下一匹黑马跑出,这是这个行业最吸引人的地方。姚银铧:姚银铧:谢谢几位嘉宾给大家的分享,预祝嘉宾和现场在座的观众,2014年游戏能够大卖,有更好的业绩,谢谢大家。炉石传说探底之旅每月传说人数有《美丽世界》充值抽奖 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